대학내일
<디아블로 4>를 만든 블리자드에서 일한다는 것
게임 커리어를 꿈꾸는 대학생과 블빠를 위한 인터뷰
<디아블로 4>가 오픈을 앞두고 있다. 얼리엑세스 버전을 구매한 이용자들은 이미 주말 내내 지옥문을 넘어 온갖 잡귀와 악마, 보스들을 피떡으로 만드는 데 혈안이 되어 있을 것이다.
정식 발매를 앞두고 <디아블로 4> 총괄 디렉터인 조 셜리(이하 '조')와 폴 리 시니어 프로듀서(이하 '폴')가 내한했다. 이미 많은 웹진에서 다룬 바 있는 <디아블로> 이야기에 앞서, 우리는 조금 다른 시각으로 접근해 보려고 한다. 게임 제작자를 꿈꾸는 대학생들과 취준생들을 위한 커리어 토크로 가볍게(?) 시작해 보자.
<디아블로 IV>의 키 비주얼을 담당하고 있는 리리스 스태츄(탐난다블리자드는 덕후, 특히 마니아층이 두껍기로 소문난 회사다. 본인의 진로를 결정하는 데 있어서 블리자드라는 기업이 어느 정도로 영향을 끼쳤는지 궁금하다.
폴 - 어린 시절부터 피시방에서 친구들과 블리자드 게임을 즐겨왔다. 때문에 졸업 이후 우연히 게임산업에 뛰어들었을 때도 블리자드는 선망하던 회사였다. 그간 꾸준히 경력을 쌓아 오며 오늘 블리자드의 일원으로서 이 자리에 참여할 수 있다는 사실에 감사하다.
PD 혹은 디렉터라는 두 직군은 제작자들 간의 의사를 ‘조율’하고 시너지를 내기 위해 힘쓰는 직군이라고 들었다. 필요한 소양이나 반드시 동반되어야 하는 역량 같은 게 있을까?
조 - 디렉터의 역할은 창의적인 인재를 관리하면서 동시에 게임의 크리에이티브를 책임지는 것이다. 게임이 어떻게 만들어지는지, 그 과정에 대한 이해뿐 아니라 게임의 개발 철학에 대한 이해도 필요하다. 물론 무엇보다 중요한 것은 효과적인 의사소통 능력이다.
폴 - 프로듀서라는 직군은 다양한 사람들 간의 협업을 도모하고 작업 일정을 관리하는 일도 맡는다. 거미줄을 여기저기에 펼쳐둔 상태로 그 어떤 것도 추락하지 않도록 잘 관리하는, 마치 ‘스파이더맨’ 같은 직군이라고 할 수 있겠다.
블리자드에는 다양한 국적과 인종의 직원들이 일하고 있다고 들었다. 어떤 식으로 문화적 다양성을 포용하는지. 아니면 회사가 그런 분위기를 수용하기 위한 캠페인이나 별도의 노력을 하는 편인지?
폴 - 회사는 ‘모든 목소리가 중요하다(Every voice matters)’라는 가치를 강조한다. 나 또한 한국인 개발자지만, 팀 내에 정말 다양한 개발자들이 많다. 특히 최근에는 매달 각 문화권을 집중 조명해 보는 프로그램을 시행하고 있다.
폴 리 시니어 프로듀서 그런 노력이 실제로 블리자드에서 제작하는 게임들에 녹아나는 것 같다.
폴 - <디아블로 4>의 커스터마이징도 같은 맥락에서 얘기해 볼 수 있을 것 같다. 각 직업이 가진 판타지를 구현하는 것을 넘어서서, 사용자들 스스로를 게임 속에 비추어 보면서 과거에는 없었던 방식으로 플레이 경험을 부여하는 것이다.
게임 팬들에게는 꿈의 회사 같은 곳. 회사로서의 블리자드는 어떤 곳인지 궁금하다.
조 - 앞서 폴 님이 언급한 대로, 블리자드는 협업이 아주 활발하게 일어나는 조직이다. 명석하고 멋진 인재들이 내놓는 훌륭한 아이디어를 기반으로 게임을 제작한다. 물론 굉장히 멋진 아이디어지만, <디아블로 4>처럼 볼륨이 큰 게임에 적용하기엔 조금 곤란한 것들이 있을 수도 있다. 이렇게 직접 사용되진 않을지언정, 일단 제시된 아이디어는 어떤 방식으로든 결국 게임을 더 나은 방향으로 이끌어 간다. 블리자드는 이런 멋진 일이 가능한 조직이다.
폴 - 조 님은 <디아블로 4> 팀에 오래 있었지만, 나는 사실 이 팀에 몸담은 지 6개월밖에 안 됐다. 그러다 보니 낯선 환경에서 조금 위축되었던 시절이 있었다. 언젠가 디렉터에게 “조금 바보 같은 질문일지도 모르지만…”이라고 말을 꺼낸 적이 있었는데, “바보 같은 질문이라는 것은 없다. 우리는 당신이 가져오는 새로운 시각과 의견을 원한다”라는 답변이 돌아왔다. 우리는 모든 것이 유의미하다는 자세로 게임을 만든다. 그런 환경에서 일하고 있고, 그런 환경을 만들기 위해 노력한다.
어쨌든 어린 시절 영어권에서 살았던 경험 때문인지, 영어가 굉장히 유창한 편이다. 영어권 기업에서 한국인이 살아남으려면 역시 원어민 수준의 영어가 필요하지 않겠나?
폴- 여전히 나는 내 영어 엑센트나 발음이 네이티브와 다르다고 느낀다. 입사 초에는 이런 생각이 더 심했던 것 같다. 하지만 앞서 언급했듯, 팀 내에 한국인뿐 아니라 다양한 국가 출신의 직원들이 많다. 이들은 본인의 발음이 독특할지라도 본인의 의견을 개진하는 데 거리낌이 없다. 스스로를 가두지 않고 당당하게 커뮤니케이션할 수 있다면, 블리자드의 문을 두드려 봐도 좋다.
당당하게 커뮤니케이션할 수 있다면, 블리자드의 문을 두드려 봐도 좋다. 게임 직군으로 경력을 쌓아 나가고 있는 대학생들에게 선배로서 조언할 만한 얘기가 있을지?
폴 - 앞서 ‘우연히’ 게임 산업에 뛰어들었다고 말했지만, 결국 삶의 작은 선택과 경험이 모여 지금의 나를 만들었다고 생각한다. 봉준호 감독이 “가장 개인적인 것이 가장 창의적인 것”이라 말했듯, 대학내일의 독자들은 현재 영위하고 있는 개개인의 삶에 가장 열심히 매진하는 창의적인 대학생들이 아닌가. 현재 하는 것들과 관심사, 열정에 자부심을 느끼고 커리어를 준비해 나가면 좋겠다.
게임 이야기로 넘어가 보자. <디아블로 4>는 <디아블로 2>와 <디아블로 3> 중 어느 쪽에 더 가까운 성격을 가졌다고 보는가?
조 - 전작에서 사용자들이 선호하던 요소들을 최대한 끌어오려 노력했다. <디2>에서는 유저들을 매료했던 성장 시스템, 매력적인 아이템을 통해 나의 파워를 끌어올리고 여러 빌드를 만드는 재미를 가져오려 했다. <디3>의 요소 중에서는 스피디하고 박진감 넘치는 전투, 손쉽게 다른 유저들과 파티플레이를 할 수 있는 협업 플레이 시스템을 끌어왔다.
<디아블로 IV> 총괄 디렉터 조 셜리자신의 클래스 전용 아이템만이 드랍되는 ‘스마트 드랍’ 시스템을 <디3>로부터 가져왔다. 빌드를 제한하기 때문에 게임의 재미를 반감시킬 수도 있을 것 같다는 의견이 많다.
조 - 광범위한 오픈 월드 게임으로 설계하다 보니, 초반에는 조금 더 쉽게 적응할 수 있는 드랍 시스템을 채용했다. 엔드 콘텐츠들의 볼륨이 크고 ‘위상’ 시스템 같은 요소들도 있기 때문에 게임 초반부에 너무 파밍에만 집중하지 않고 다양한 시도를 해볼 수 있도록 설계했다. “Easy to Learn, Hard to Master”를 의도했다고 생각하면 좋을 것 같다.
<디2>에서는 반복적인 보스킬을 통한 파밍이, <디3>에서는 균열이 유저들의 몰입감을 만들었다고 생각한다. <디4>에서는 어떤 요소가 몰입감을 줄 수 있을 것이라 기대하는지?
폴 - 300여 종의 전설 아이템과 고유 아이템들이 있고, 특히 <디2>에서 존재했던 아이템을 다시 만나보는 경험도 재미있을 것이다. ‘인장’을 사용해 악몽 던전을 플레이하는 재미, 사냥하며 얻는 재화로 원하는 부위의 방어구를 얻고, 상자를 해금하는 재미도 즐길 만할 것이다.
디아블로 IV는 어떤 매력적인 스토리를 담고 있을까.<디2>에서 PVP를 정말 즐겼었던 기억이 있는데, 이번 시리즈에 부활시킨 이유가 있는지도 궁금하다.
조 - <디2>를 즐기며 누구나 귀를 수집하는 즐거움을 겪어본 적이 있을 거다. <디아블로 4>의 PVP는 조금 더 독특하다. 특정 필드 내에서 PVP가 가능하며, 몬스터나 보스 몬스터까지 등장하기 때문에 필드를 탐험하며 예상치 못한 다양한 사건들을 마주할 수 있을 것이다.
플레이어블 캐릭터가 이제 다 정해졌는데, 기존 시리즈에서 등장했지만 <디아블로 4>에는 등장하지 않는 캐릭터들을 차후 업데이트할 계획도 있는지 궁금하다.
조 - 이 시점에서 추가 직업에 대한 정보를 공개하기는 당연히 어렵다. <디2> 그리고 <디3>도 서비스 런칭 이후 새로운 직업이 추가된 바 있듯, 장담할 수는 없다. 현재 공개한 5개 클래스는 플레이어들이 선호하는 디아블로 시리즈의 플레이 스타일을 가장 잘 대변하는 직업이라 생각해서 선택했다.
어쩌면 <디아블로 4>는, 00년대 이후 태어난 1020 세대에게는 낯선 게임일 수도 있겠다. 많은 다른 핵&슬래시 게임에 익숙한 대학생들에게 어떤 차별화된 매력을 선사할 수 있을까?
조 - 그러잖아도 어린 게이머들에게 어필하려고 여러 노력을 기울였다. 게임 외적인 협업이나 마케팅도 이런 노력의 일환이고, 나아가 게임 내부적으로도 최근 서구권의 주류 문화로 부상한 어둡고 무서운 테마를 녹여내려고도 애썼다.
디아블로 시리즈의 역사는 길고, 과거 시리즈에서 활약했던 여러 클래스와 캐릭터들을 계승하고 있지만, <디아블로 4>만 즐겨도 충분히 독립적이고 재미있는 스토리를 즐길 수 있을 것이다. 사전 지식 없이도 충분히 즐길 수 있는 게임을 만들었으니 기대해도 좋다.
정식 발매를 앞두고 <디아블로 4> 총괄 디렉터인 조 셜리(이하 '조')와 폴 리 시니어 프로듀서(이하 '폴')가 내한했다. 이미 많은 웹진에서 다룬 바 있는 <디아블로> 이야기에 앞서, 우리는 조금 다른 시각으로 접근해 보려고 한다. 게임 제작자를 꿈꾸는 대학생들과 취준생들을 위한 커리어 토크로 가볍게(?) 시작해 보자.

폴 - 어린 시절부터 피시방에서 친구들과 블리자드 게임을 즐겨왔다. 때문에 졸업 이후 우연히 게임산업에 뛰어들었을 때도 블리자드는 선망하던 회사였다. 그간 꾸준히 경력을 쌓아 오며 오늘 블리자드의 일원으로서 이 자리에 참여할 수 있다는 사실에 감사하다.
PD 혹은 디렉터라는 두 직군은 제작자들 간의 의사를 ‘조율’하고 시너지를 내기 위해 힘쓰는 직군이라고 들었다. 필요한 소양이나 반드시 동반되어야 하는 역량 같은 게 있을까?
조 - 디렉터의 역할은 창의적인 인재를 관리하면서 동시에 게임의 크리에이티브를 책임지는 것이다. 게임이 어떻게 만들어지는지, 그 과정에 대한 이해뿐 아니라 게임의 개발 철학에 대한 이해도 필요하다. 물론 무엇보다 중요한 것은 효과적인 의사소통 능력이다.
폴 - 프로듀서라는 직군은 다양한 사람들 간의 협업을 도모하고 작업 일정을 관리하는 일도 맡는다. 거미줄을 여기저기에 펼쳐둔 상태로 그 어떤 것도 추락하지 않도록 잘 관리하는, 마치 ‘스파이더맨’ 같은 직군이라고 할 수 있겠다.
블리자드에는 다양한 국적과 인종의 직원들이 일하고 있다고 들었다. 어떤 식으로 문화적 다양성을 포용하는지. 아니면 회사가 그런 분위기를 수용하기 위한 캠페인이나 별도의 노력을 하는 편인지?
폴 - 회사는 ‘모든 목소리가 중요하다(Every voice matters)’라는 가치를 강조한다. 나 또한 한국인 개발자지만, 팀 내에 정말 다양한 개발자들이 많다. 특히 최근에는 매달 각 문화권을 집중 조명해 보는 프로그램을 시행하고 있다.

폴 - <디아블로 4>의 커스터마이징도 같은 맥락에서 얘기해 볼 수 있을 것 같다. 각 직업이 가진 판타지를 구현하는 것을 넘어서서, 사용자들 스스로를 게임 속에 비추어 보면서 과거에는 없었던 방식으로 플레이 경험을 부여하는 것이다.
게임 팬들에게는 꿈의 회사 같은 곳. 회사로서의 블리자드는 어떤 곳인지 궁금하다.
조 - 앞서 폴 님이 언급한 대로, 블리자드는 협업이 아주 활발하게 일어나는 조직이다. 명석하고 멋진 인재들이 내놓는 훌륭한 아이디어를 기반으로 게임을 제작한다. 물론 굉장히 멋진 아이디어지만, <디아블로 4>처럼 볼륨이 큰 게임에 적용하기엔 조금 곤란한 것들이 있을 수도 있다. 이렇게 직접 사용되진 않을지언정, 일단 제시된 아이디어는 어떤 방식으로든 결국 게임을 더 나은 방향으로 이끌어 간다. 블리자드는 이런 멋진 일이 가능한 조직이다.
폴 - 조 님은 <디아블로 4> 팀에 오래 있었지만, 나는 사실 이 팀에 몸담은 지 6개월밖에 안 됐다. 그러다 보니 낯선 환경에서 조금 위축되었던 시절이 있었다. 언젠가 디렉터에게 “조금 바보 같은 질문일지도 모르지만…”이라고 말을 꺼낸 적이 있었는데, “바보 같은 질문이라는 것은 없다. 우리는 당신이 가져오는 새로운 시각과 의견을 원한다”라는 답변이 돌아왔다. 우리는 모든 것이 유의미하다는 자세로 게임을 만든다. 그런 환경에서 일하고 있고, 그런 환경을 만들기 위해 노력한다.
어쨌든 어린 시절 영어권에서 살았던 경험 때문인지, 영어가 굉장히 유창한 편이다. 영어권 기업에서 한국인이 살아남으려면 역시 원어민 수준의 영어가 필요하지 않겠나?
폴- 여전히 나는 내 영어 엑센트나 발음이 네이티브와 다르다고 느낀다. 입사 초에는 이런 생각이 더 심했던 것 같다. 하지만 앞서 언급했듯, 팀 내에 한국인뿐 아니라 다양한 국가 출신의 직원들이 많다. 이들은 본인의 발음이 독특할지라도 본인의 의견을 개진하는 데 거리낌이 없다. 스스로를 가두지 않고 당당하게 커뮤니케이션할 수 있다면, 블리자드의 문을 두드려 봐도 좋다.

폴 - 앞서 ‘우연히’ 게임 산업에 뛰어들었다고 말했지만, 결국 삶의 작은 선택과 경험이 모여 지금의 나를 만들었다고 생각한다. 봉준호 감독이 “가장 개인적인 것이 가장 창의적인 것”이라 말했듯, 대학내일의 독자들은 현재 영위하고 있는 개개인의 삶에 가장 열심히 매진하는 창의적인 대학생들이 아닌가. 현재 하는 것들과 관심사, 열정에 자부심을 느끼고 커리어를 준비해 나가면 좋겠다.
게임 이야기로 넘어가 보자. <디아블로 4>는 <디아블로 2>와 <디아블로 3> 중 어느 쪽에 더 가까운 성격을 가졌다고 보는가?
조 - 전작에서 사용자들이 선호하던 요소들을 최대한 끌어오려 노력했다. <디2>에서는 유저들을 매료했던 성장 시스템, 매력적인 아이템을 통해 나의 파워를 끌어올리고 여러 빌드를 만드는 재미를 가져오려 했다. <디3>의 요소 중에서는 스피디하고 박진감 넘치는 전투, 손쉽게 다른 유저들과 파티플레이를 할 수 있는 협업 플레이 시스템을 끌어왔다.

조 - 광범위한 오픈 월드 게임으로 설계하다 보니, 초반에는 조금 더 쉽게 적응할 수 있는 드랍 시스템을 채용했다. 엔드 콘텐츠들의 볼륨이 크고 ‘위상’ 시스템 같은 요소들도 있기 때문에 게임 초반부에 너무 파밍에만 집중하지 않고 다양한 시도를 해볼 수 있도록 설계했다. “Easy to Learn, Hard to Master”를 의도했다고 생각하면 좋을 것 같다.
<디2>에서는 반복적인 보스킬을 통한 파밍이, <디3>에서는 균열이 유저들의 몰입감을 만들었다고 생각한다. <디4>에서는 어떤 요소가 몰입감을 줄 수 있을 것이라 기대하는지?
폴 - 300여 종의 전설 아이템과 고유 아이템들이 있고, 특히 <디2>에서 존재했던 아이템을 다시 만나보는 경험도 재미있을 것이다. ‘인장’을 사용해 악몽 던전을 플레이하는 재미, 사냥하며 얻는 재화로 원하는 부위의 방어구를 얻고, 상자를 해금하는 재미도 즐길 만할 것이다.

조 - <디2>를 즐기며 누구나 귀를 수집하는 즐거움을 겪어본 적이 있을 거다. <디아블로 4>의 PVP는 조금 더 독특하다. 특정 필드 내에서 PVP가 가능하며, 몬스터나 보스 몬스터까지 등장하기 때문에 필드를 탐험하며 예상치 못한 다양한 사건들을 마주할 수 있을 것이다.
플레이어블 캐릭터가 이제 다 정해졌는데, 기존 시리즈에서 등장했지만 <디아블로 4>에는 등장하지 않는 캐릭터들을 차후 업데이트할 계획도 있는지 궁금하다.
조 - 이 시점에서 추가 직업에 대한 정보를 공개하기는 당연히 어렵다. <디2> 그리고 <디3>도 서비스 런칭 이후 새로운 직업이 추가된 바 있듯, 장담할 수는 없다. 현재 공개한 5개 클래스는 플레이어들이 선호하는 디아블로 시리즈의 플레이 스타일을 가장 잘 대변하는 직업이라 생각해서 선택했다.

어쩌면 <디아블로 4>는, 00년대 이후 태어난 1020 세대에게는 낯선 게임일 수도 있겠다. 많은 다른 핵&슬래시 게임에 익숙한 대학생들에게 어떤 차별화된 매력을 선사할 수 있을까?
조 - 그러잖아도 어린 게이머들에게 어필하려고 여러 노력을 기울였다. 게임 외적인 협업이나 마케팅도 이런 노력의 일환이고, 나아가 게임 내부적으로도 최근 서구권의 주류 문화로 부상한 어둡고 무서운 테마를 녹여내려고도 애썼다.
디아블로 시리즈의 역사는 길고, 과거 시리즈에서 활약했던 여러 클래스와 캐릭터들을 계승하고 있지만, <디아블로 4>만 즐겨도 충분히 독립적이고 재미있는 스토리를 즐길 수 있을 것이다. 사전 지식 없이도 충분히 즐길 수 있는 게임을 만들었으니 기대해도 좋다.
#블리자드인터뷰#게임#디아블로4